Page 127 - Rosario Corinto 12
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máximo de 100mb en su versión gratuita, subiendo a 200mb y 500mb en planes de suscripción.
Esto conlleva que el modelo 3D del Cristo de la Paciencia ha tenido que ser reducido muy consi-
derablemente de peso, pasando de 4gb a 100 mb.
Una vez el gemelo digital del Cristo de la Paciencia está editado y publicado en Sketchfab,
cualquier persona puede buscarlo en la web e interactuar con él. La interacción entre el usuario y
el modelo 3D es similar a cómo sería manipularlo en el mundo real. Se puede agrandar, hacer más
pequeño, puede girarse por todos los ángulos y acercar y alejar para ver detalles. Sketchfab permite
incrustar su visor 3D en una web externa, dando la posibilidad de que, en un futuro, se pueda
acceder al gemelo digital del Cristo de la Paciencia desde la web de la Cofradía de la Caridad.
Realidad Aumentada:
Antes de comenzar a explicar cómo podemos utilizar el gemelo digital del Santísimo Cristo
de la Paciencia en una aplicación de Realidad Aumentada, hay que explicar qué es. La Realidad
Aumentada se define3 como “la tecnología que permite la superposición de elementos digitales,
como imágenes, sonidos y modelos 3D, sobre el mundo real en tiempo real. Utiliza dispositivos
como smartphones, tablets o gafas inteligentes para integrar información virtual con el entorno
físico, mejorando la percepción y la interacción del usuario con su entorno. Se aplica en diversas
áreas, como educación, medicina, entretenimiento y marketing, proporcionando experiencias in-
mersivas y enriquecidas”
Con el término ya claro cabe preguntarse ¿te imaginas poder ver, a tamaño real, al Santísimo
Cristo de la Paciencia en tu casa? Esto ya es una realidad gracias democratización de la tecnología
de Realidad Aumentada. Con esta tecnología se puede crear una escena en la que un modelo 3D
interactúa con el entorno real a través de un dispositivo móvil.
La Realidad Aumentada es una aplicación muy interesante para la divulgación, pero tam-
bién para el estudio y la investigación. Es una tecnología muy accesible ya que se accede a ella a
través de un dispositivo móvil y, en algunos casos, no es necesario descargar una app. Esta tecno-
logía ofrece un nuevo abanico de posibilidades a la hora de divulgar el patrimonio artístico ya que
es una herramienta muy polivalente y muy atractiva. El usuario, a través de la cámara de su móvil
o tablet, puede acceder a visualizar una obra de arte en cualquier parte, sin necesidad de estar en
el mismo lugar que la pieza en cuestión. Una vez la escena está activa, el usuario puede interactuar
con el modelo 3D girando en torno a él, acercando o alejando el dispositivo móvil, tal y como si
tuviera la pieza enfrente.
A nivel académico, la Realidad Aumentada ofrece la posibilidad de acceder a recursos y
piezas sin tener que estar con ellas. Esto cobra importancia si uno se enfrenta a una pieza muy
frágil, cuya manipulación es peligrosa, o bien ante una pieza situada en un país extranjero. Si la
pieza se ha digitalizado, una persona puede acceder a ella sin tener que viajar hasta el país donde se
encuentra, facilitando la investigación y, a la postre, la divulgación.
Realidad Virtual:
La Realidad Virtual se define4 como “una tecnología que permite la inmersión del usuario
en un entorno completamente digital generado por ordenador, en el cual puede interactuar con
objetos y escenarios tridimensionales mediante dispositivos como cascos de realidad virtual, con-
troladores y sensores de movimiento. Esta tecnología se utiliza en diversas áreas, como entreteni-
miento, educación, simulación y medicina, proporcionando experiencias inmersivas y realistas”.
A diferencia de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual sumerge al usuario en un entor-
no complemente digital, haciendo que la experiencia sea mucho más realista, ya que no se perciben
elementos del mundo real, como sí pasa con la Realidad Aumentada. Pese a lo revolucionario que
suena, la Realidad Virtual ofrece ciertas desventajas con respecto a otras posibilidades de divulga-
3Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
4Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology (2nd ed.). John Wiley & Sons.
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